« Informatyka

Programowanie strukturalne i obiektowe Przemysław Domka Małgorzata Łokińska

Producent: [74]

Cena: 10,00 zł

WSiP 2010, str. 272 stan db+ (podniszczona okładka, podpis, brak CD)

ISBN




W podręczniku zaprezentowano podstawowe informacje na temat tworzenia programów komputerowych (algorytmów, języków programowania). Omówiono także programowanie w języku Pascal, C, C++, Java, programowanie dla Windows, programowanie współbieżne oraz algorytmy i dynamiczne struktury danych.


pis treści
Wstęp .
1. Programowanie w języku Pascal
1.1. Podstawowe poj ęcia dotyczące programowania
1.2. Języki programowania
1.2.1. Kompilator.....
1.2.2. Konsolidator .
1.3. Algorytmy .
1.3.1. Sposoby zapisu
1.3.2. Instrukcj e warunkowe
1.3.3. Instrukcj e iteracyj n e
1.4. Etapy tworzenia programu
1.4.1. Planowanie
1.4.2. Redagowanie.
1.4.3. Kompilacja.
1.4.4. Konsolidacja .
1.4.5. Testowanie
1.4.6. Optymalizacja .
1.5. Zasady programowania strukturalnego
1.6. Edytor środowiska
1.6.1. Uruchamiamy Free Pascal
1.6.2. Pierwszy program
1.7. Podstawy zapisywania programu
1.7.1. Słowa kluczowe
1.7.2. Identyfikatory
1.7.3. Liczby
1.7.4. Symbole podstawowe
1.7.5. Komentarze
1.8. Typy danych i stałych
1.8.1. Stałe logiczne
1.8.2. Typy danych
1.8.3. Typ całkowity
1.8.4. Typ logiczny
1.8.5. Typ znakowy
1.8.6. Typ wyliczeniowy
1.8.7. Typ okrojony
1.8.8. Typ rzeczywisty
1.8.9. Typ łańcuchowy
1.9. Struktura programu
1.9.1. Instrukcje wejścia-wyjścia
1.9.2. Deklaracja stałych.......
1.9.3. Deklaracja zmiennych
1.9.4. Instrukcja przypisania .
1.9.5. Wyrażenia
1.9.6. Operatory arytmetyczne
1.9.7. Operatory logiczne
1.9.8. Operatory relacyjne
1.10. Standardowe funkcje i procedury
1.10.1. Instrukcje warunkowe
1.10.2. Instrukcja case
1.10.3. Instrukcj e iteracyj ne
1.10.4. Pętle repeat, while i instrukcje złożone
1.11. Podprogramy
1.11.1. Procedury
1.11.2. Funkcje
1.12. Zmienne globalne i lokalne
1.12.1. Parametry formalne
1.12.2. Parametry aktualne
1.13. Przekazywanie parametrów do funkcji i procedur
1.13.1. Wywołanie funkcj i i procedury
1.13.2. Rekurencja
1.14. Funkcje i procedury obsługi ekranu w trybie graficznym .
1.15. Moduły - budowa i korzystanie
1.15.1. Zmienne typu strukturalnego
1.15.2. Tablice
1.15.3. Pliki tekstowe i operacje na plikach
1.15.4. Pliki elementowe
1.15.5. Zbiory
1.15.6. Rekordy.
1.16. Dynamiczne struktury danych
1.16.1. Wskaźniki
1.16.2. Funkcje i procedury dynamicznego przydziału pamięci
1.16.3. Dynamiczny przydział pamięci
1.16.4. Kolejki
1.16.5. Drzewa
1.16.6. Dyrektywy kompilatora
1.16.7. Obsługa urządzeń peryferyjnych
1.17. Wbudowany asembler
Pytania sprawdzające
2. Wprowadzenie do programowania obiektowego w C++
2.1. Języki obiektowe .
2.2. Instalowanie i konfigurowanie kompilatora
2.3. Pierwszy program
1.9. Struktura programu
1.9.1. Instrukcje wejścia-wyjścia
1.9.2. Deklaracja stałych
1.9.3. Deklaracja zmiennych
1.9.4. Instrukcja przypisania
1.9.5. Wyrażenia
1.9.6. Operatory arytmetyczne
1.9.7. Operatory logiczne
1.9.8. Operatory relacyjne
1.10. Standardowe funkcje i procedury .
1.10.1. Instrukcje warunkowe
1.10.2. Instrukcja case
1.10.3. Instrukcje iteracyjne
1.10.4. Pętle repeat, while i instrukcje złożone
1.11. Podprogramy
1.11.1. Procedury .
1.11.2. Funkcje ....
1.12. Zmienne globalne i lokalne
1.12.1. Parametry formalne
1.12.2. Parametry aktualne
1.13. Przekazywanie parametrów do funkcji i procedur
1.13.1. Wywołanie funkcj i i procedury
1.13.2. Rekurencja
1.14. Funkcje i procedury obsługi ekranu w trybie graficznym...........
1.15. Moduły - budowa i korzystanie
1.15.1. Zmienne typu strukturalnego
1.15.2. Tablice.
1.15.3. Pliki tekstowe i operacj e na plikach
1.15.4. Pliki elementowe
1.15.5. Zbiory
1.15.6. Rekordy.
1.16. Dynamiczne struktury danych .
1.16.1. Wskaźniki
1.16.2. Funkcje i procedury dynamicznego przydziału pamięci
1.16.3. Dynamiczny przydział pamięci
1.16.4. Kolejki
1.16.5. Drzewa
1.16.6. Dyrektywy komp i 1 atora
1.16.7. Obsługa urządzeń peryferyjnych
1.17. Wbudowany asembler
Pytania sprawdzające .
2. Wprowadzenie do programowania obiektowego w C++
2.1. Języki obiektowe
2.2. Instalowanie i konfigurowanie kompilatora
2.3. Pierwszy program
2.4. Wielkie i małe litery
2.5. Struktura programu
2.6. Komentarze
2.7. Słowa kluczowe
2.8. Funkcja return
2.9. -Dyrektywa #include
2.10. Zmienne i stałe
2.10.1. Deklaracja stałych .
2.10.2. Zmienne
2.10.3. Funkcje wejścia-wyjścia
2.11. Operatory .
2.11.1. Operatory relacyjne
2.11.2. Operatory logiczne .
2.11.3. Bitowe operatory logiczne
2.11.4. Funkcje
2.11.5. Instrukcje warunkowe
2.11.6. Instrukcja switch
2.11.7. Instrukcja while
2.11.8. Pętla for
2.12. Tablice
2.12.1. Typ tablicowy
2.12.2. Stosowanie arytmetyki wskaźników
2.12.3. Wskaźniki
2.12.4. Struktury danych
2.12.5. Unie
2.12.6. Pola bitowe
2.13. Klasy i obiekty
2.13.1. Definiowanie klas
2.13.2. Definiowanie obiektów
2.13.3. Składniki klasy
2.13.4. Hermetyzacja .
2.14. Konstruktor i destruktor
2.14.1. Zagnieżdżona definicja klasy
2.14.2. Przeciążenie funkcji
2.14.3. Przeciążenie operatorów
2.14.4. Strumienie wejścia-wyjścia
2.14.5. Zapis i odczyt pliku
2.14.6. Dziedziczenie
2.14.7. Polimorfizm
2.15. Podstawy projektowania aplikacji dla środowiska graficznego
2.15.1. Okno aplikacji
2.15.2. Obiekty kontrolne
2.15.3. Projektowanie i dodawanie menu do aplikacji
2.15.4. Okna dialogowe
2.16. Projektowanie aplikacji graficznej
2.17. Projektowanie aplikacji SDI i MDI.
2.18. Projektowanie aplikacji typu baza danych
2.19. Tworzenie programów złożonych i zarządzanie nimi
Pytania sprawdzające
3. Programowanie w języku Java
3.1. Instalacj a i narzędzia
3.2. Beta-kod i maszyna wirtualna
3.3. Struktura programu
3.4. Typy podstawowe (pierwotne)
3.5. Zmienne i operatory .
3.6. Instrukcje .
3.7. Obiekty i klasy
3.8. Klasa jako typ danych
3.9. Metody klasy
3.10. Konstruktory
3.11. Dziedziczenie
3.12. Tablice
3.13. Obsługa sytuacj i wyj ątkowych
3.14. Aplety
3.14.1. Zasady projektowania apletów
3.14.2. Struktura apletu .
3.14.3. Tekst w apletach
3.14.4. Metody odpowiedzialne za rysowanie w aplecie
3.14.5. Dźwięki i animacje
3.14.6. Obsługa zdarzeń
3.15. Aplikacje
3.15.1. Okno i menu aplikacj i
3.15.2. Grafika
3.15.3. Komponenty
3.16. Operacje wejścia-wyjścia
3.17. Programowanie współbieżne
3.18. Programy pracujące w sieci.
Pytania sprawdzające
Literatura

Zobacz podobne produkty

Programowanie C# Jesse Liberty

Programowanie C# Jesse Liberty

Producent: [227]

Cena: 40,00 zł

Helion 2006 stan db, okładka miękka, Podręcznik podstawowego języka programowania dla platformy .NET Poznaj elementy języka C# Stwórz własną aplikację Komunikuj się z bazami danych Język C# został opracowany przez firmę Microsoft jako podstawowe narzędzie programistyczne dla platformy .NET. C# łączący w sobie najlepsze cechy języków C, C++, Java i Visual Basic doskonale nadaje się do two (zobacz więcej ...)

AUTOKODY i programowanie maszyn cyfrowych   KONRAD FIAŁKOWSKI

AUTOKODY i programowanie maszyn cyfrowych KONRAD FIAŁKOWSKI

Cena: 9,00 zł

WNT 1974, stron 192, stan db. W książce opisano zasady budowy maszyn cyfrowych przy jednoczesnym wskazaniu dziedzin nauki i techniki, w których maszyny te znajdują praktyczne zastosowanie. Rozpatrzono problemy programowania w języku maszyn oraz podano opisy autokodów. Trzecie wydanie zostało zaktualizowane i rozszerzone, m. in. przez wprowadzenie znacznie obszerniejszego opisu języka ALGOL-60. (zobacz więcej ...)

PROGRAMOWANIE SIECIOWE  EDMUND IGNASIAK

PROGRAMOWANIE SIECIOWE EDMUND IGNASIAK

Producent: [221]

Cena: 12,00 zł

PWE 1972, str. 130, stan db+ (podniszczona lekko okładka, podpisana) ISBN Treść Od autora Wstęp 1. Wybrane wiadomości z teorii grafów 1.1. Relacje dwuczłonowe 1.2. Graf, podgraf i graf częściowy 1.3. Niektóre typy grafów 1.4. Funkcje macierzowe grafów 2. Sieć czynności — projekt 2.1. Sieć czynności 2.2. Porządkowanie wierzchołków i łuków sieci 2.3. Projekty ekonomiczne i technologi (zobacz więcej ...)

PROGRAMOWANIE NIELINIOWE Kunzi Krelle

PROGRAMOWANIE NIELINIOWE Kunzi Krelle

Producent: [65]

Cena: 16,00 zł

НЕЛИНЕЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ Г. П. КЮНЦИ, В. КРЕЛЛЕ ИЗДАТЕЛЬСТВО «СОВЕТСКОЕ РАДИО» 1965 str. 304 stan db (podniszczona lekko okładka) ISBN Книга Кюнци и Крелле посвящена изложению, в основном, квадратичного программирования — наиболее разработанной части нелинейного программирования, представляющего собой новую, весьма перспективную отрасль математики, посвященну (zobacz więcej ...)